【FE 風花雪月】最強兵種ランキング!結局どの兵種にクラスチェンジしたらいいの?(最上級職編)

FE 風花雪月ではどんなユニットも技能レベルを上げれば一部を除いてあらゆる兵種にCCが可能です。各ユニットごとに得意技能(伸びやすい技能)と苦手技能(伸びにくい技能)が設定されており、これらに応じて向いている兵種にCCさせるのが一般的です。(例えば斧術と格闘術が得意⇒ウォーマスターなど)。またCCさせると成長率補正、兵種スキル、移動力など様々な恩恵を受けることができユニットの育成がさらにしやすくなるのですが、これらは兵種によって大きく異なっているため結果として当たり外れが存在します。

というわけで今回はFE 風花雪月の兵種をランキングにしてみます。(上級&特級職と最上級職の2つに分割して紹介します。またこれはあくまで個人の所感です。)

※上級&特級職のランキングはこちら

兵種評価ルール

まず簡単に評価ルールを設定する。対象は最終CC先候補として挙げられる上級職、特級職、最上級職の3つとし難易度はルナティックを想定とする。以下の6つの項目についてそれぞれ点数をつけ、その合計値を元に順位をつける。(この記事ではLv.30でCCできる最上級職を評価)

  • CCに必要な技能レベル
  • 成長率補正(兵種に応じてユニット固有の成長率に+/-補正がかかる)
  • ステータス補正(兵種に応じてユニットのステータスに+/-の補正がかかる)
  • 兵種スキル(CC時点で習得できる兵種固有のスキル)
  • マスタースキル(一定回数CC後の兵種で戦闘して職業経験値を最大まで上げると習得するスキルまたは戦技)
  • 移動力(移動コストも考慮に入れる)

次に各項目の点数のつけ方は以下の3段階とする(ざっくりだけど)。

  • 3点(文句なしで強いもしくは便利)
  • 2点(無難に強い。可もなく不可もなしといったところ)
  • 1点(弱いもしくは扱いづらい)

最終的に各兵種をこれらの合計である6~18点で評価して順位をつける。

最上級職の最強兵種ランキング

まず最終的なランキングを以下に載せています。詳細についてはこのランキングの下部に記載していますのでよろしければ参考にしてください。

順位 兵種 評価 格闘 魔法 コメント
1 ウォーマスター(男性ユニット限定) 17 × 斧と格闘がメインの物理アタッカー兵種。力と速さが伸びやすいのに加えてマスタースキルの切り返しと戦鬼の一撃がバカみたいに強く、今作は格闘が強い言われる一番の原因。グラップラーと同じ6マス移動だが、軽歩兵ではなく歩兵ではないため森を移動する際に移動コストがかかるのが唯一の欠点。また女性ユニットはウォーマスターになれないが、この制限がないと味方全員刃牙になってしまうのでむしろ良調整といえる。
2 ファルコンナイト(女性ユニット限定) 16 × FE恒例の槍がメインの女性限定飛行兵種。今作のファルコンは速さだけでなく力にも成長率がプラスされるため、シャニーとかカチュアみたいに極端に非力になることは少なく、非常に使いやすい。また兵種スキルに回避+10が付いているため回避盾としても運用することができる。特に今作で速さ成長率60%以上あるユニットはペトラ、イングリット、レオニー、マヌエラ、ユーリスとなっており、ユーリス以外女性なのもファルコンが使われやすい理由である。ただしマスタースキルの回避の覚醒は使われることが滅多にないのが残念なところ。
3 ドラゴンマスター 15 × こちらもFE恒例の斧がメインの飛行兵種。ファルコンと違い男女問わずにCC可能だが、ファルコンよりも技能経験値が必要(飛行B+⇒A)となっている。成長率やステータス補正についてはウォーマスターと似て力と速さが伸びやすく、移動力も高いのでこちらも非常に使いやすい。育成に悩んだら向き不向き関わらずとりあえずドラゴンマスターにしておけば何かしらの活躍はしてくれる万能兵種である。便利すぎてこれ以外に書くことないな・・・
4 グレモリィ(女性ユニット限定) 13 × 理学と信仰がメインの女性ユニット限定の魔法兵種。成長率およびステータス補正によって魔力が伸びるため、魔法版ウォーマスターのような位置づけとなっている。兵種スキルは全ての魔法の使用回数×2となっているため攻撃、回復、サポートのいずれもやりやすくなっている。ただし最上級兵種なのに移動が5マスしかできないので他のユニットとの足並みがそろわない、敵の騎馬系ユニットに追いつかれやすいところが難点(特にメリセウスやアリアンロッド)。機動力が欲しいなら魔法使用回数と魔力は下がるがダークペガサスにするのも選択肢。
5 ボウナイト 12 × 弓がメインの騎馬系兵種。成長率補正は最上級兵種の中で最も低い(というか初級兵種並み)だが、兵種スキルの弓射程+2が強力。元々射程3の曲射使うだけで5マス先の敵を狙えるため、当たれば体力を削れるし外しても敵を無傷で釣りだせる。そのため敵を倒すというよりは削り、トドメ、釣り出しといったサポートでの活躍が輝く。ただし上述のように成長率補正が低いので、ボウナイトにCCする場合はある程度育ちきってからするのが吉。(ボウナイトシャミアは平気で0ピンするんだよなぁ・・・)
6 ホーリーナイト 10 × 信仰がメインの騎馬系兵種。グレモリィと違い魔法回数は2倍にならないが、高い機動力のおかげで広範囲を攻撃、回復、サポートできるようになった兵種である。魔力の成長率補正はビショップと同じ+10%だが、守備と魔防の補正値が上がっているためCCするとこの2つが割と伸びていく。しかし魔法ユニットで攻撃を受けさせることがあまり無いので、無駄なステータスがどんどん伸びていく兵種と言える。結果的に平均的なステータスとなるため見栄えは良いがどれも中途半端なので使い方に困ることが多い。ただ歩行系の魔法ユニットは移動力が低いので、広いマップではホーリーナイトにしてもよいかもしれない。
7 ダークナイト 9 × 理学がメインの騎馬系兵種。基本的にはホーリーナイトの理学版なのでメリット・デメリットも同じで、平均的なステータスと使い方に困る兵種である。ただしホーリーナイトと違い幸運、魅力の成長率が低いので計略の命中や必殺、必殺回避が若干低くなる。
9 エピタフ 8 剣と理学がメインの兵種。敵重装ユニットには魔法を、敵魔法ユニットには剣を使うことであらゆる敵に対して対抗できる兵種となっている。・・・といったものの実際は物理、魔法のいずれかを極めている(ウォーマスターやグレモリィなど)方が圧倒的に使いやすいため、無理に両方兼ねる必要がない。しかも速さ成長率が-10%されてしまうのも中々の痛手。成長率補正は力と魔力に乗るがステータス補正は守備と魔防に乗る上、マスタースキルは明鏡の一撃となっておりアタッカーなのかタンクなのかがイマイチはっきりしないため使い道がよくわからない。(敵はそこそこ固い上に魔法使ってくるから嫌いだけど)
9 グレートナイト 8 × 最上級職で唯一の重装系兵種。上級職のフォートレスが馬に乗って機動力が上がった兵種である。成長率やステータス補正はフォートレスと似ているが、守備の成長率補正+15%が+5%となり他兵種と同じ程度となってしまった上に魔防に-5%されてしまう。そのためCC後は重装系なのに守備が伸びにくくなる上にただでさえ伸びない魔防がさらに伸びなくなる。その上フォートレス時の兵種スキルの重さ-5もこっそり剥奪され、CCに必要のない槍術の達人がつけられてしまっている。さらには最上級兵種の中で要求される技能経験値が一番高いと踏んだり蹴ったり。まあグレートナイトの不遇っぷりは「グェンダルに苦戦したことあるか?」と自問して頂ければわかりますね?

最上級兵種の評価

①ファルコンナイト(女性ユニット限定兵種)

項目 評価
必要技能 剣術:C、槍術A、飛行B+ 3点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+30 +10 0 0 +20 0 0 +5 +10
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
0 +1 0 +4 +5 +1 0 +4 0
兵種スキル ①槍の達人(槍装備時、攻撃+5)
②再移動
③回避+10
3点
マスタースキル 回避の覚醒(HPが25%以下の時、回避+30) 1点
移動力 8 (飛行) 3点
合計点数 16点

必要技能
CCに必要な技能は剣術C、槍術A、飛行B+となっており、技能経験値が合計で960必要である。これは最上級兵種の中ではグレモリィ、ウォーマスターに次いで少なくCCしやすいので3点と評価。
成長率補正
力、速さ、魅力とルナティックに重要なステータスが高く設定されている無駄のない成長率補正であるため3点と評価。
ステータス補正
ステータス補正はアサシンと同様に技と速さに大きく補正が乗るため非常に使いやすくなるため3点と評価。魔防も大きく上がることからイングリットをファルコンにすれば魔法盾として運用できる(というかファルコン自体がほぼイングリットのためのような兵種だが・・・)。もしくはレオニーやペトラのような魔防が低いユニットをCCさせることで、低い魔防を底上げすることもできる。
兵種スキル
槍の達人と再移動は標準的な組み合わせだが③の回避+10が非常に強い。ファルコン自体速さが伸びやすいのもあって回避がぐんぐん上がっていくため3点と評価(ルナティックでは防御で受けるより回避した方が良いため)。個人的には格闘回避+20を活かしたいので基本的にはファルコンから降りて戦闘し、移動したいときだけファルコンを使うファルコンパンチ型(いつもの)がおススメ。
マスタースキル
回避の覚醒は回避が30上がるのは魅力的だが、そもそもHP25%以下の状態で戦闘し続けることがないためほとんど使われない。特にディミトリとフェルディナントの個人スキルおよび切り返しと相性が悪い。そのため1点と評価。
移動力
移動力は8のため3点と評価。

②ドラゴンマスター

項目 評価
必要技能 槍術:C、斧術A、飛行A 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+30 +15 -5 0 +10 0 +5 0 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+2 +4 0 +1 +4 0 +3 0 0
兵種スキル ①斧の達人(斧装備時、攻撃+5)
②再移動
③回避+10
3点
マスタースキル 必殺の覚醒(HP25%以下の時、必殺+50) 1点
移動力 8 (飛行) 3点
合計点数 15点

必要技能
CCに必要な技能は槍術C、斧術A、飛行Aとなっており、技能経験値が合計で1040必要である。ファルコンと比べると飛行がB+からAと少し厳しくなっているため2点と評価。
成長率補正
こちらもファルコンと同様に力と速さにプラス補正がかかる無駄のない配分である。魔力に-5%されるがそもそも物理兵種なので特に痛手ではない(ただしアネットは除く)。よって3点と評価。
ステータス補正
成長率補正と同様に力と速さに大きく補正が乗るため非常に使いやすいため3点と評価。ファルコンと異なるには魔防ではなく守備が伸びる点である。
兵種スキル
ファルコンと同様に3点と評価。
マスタースキル
必殺の覚醒は必殺が50上がるのは魅力的だが、他の〇〇も覚醒と同様にそもそもHP25%以下の状態で戦闘し続けることがないためほとんど使われないため1点と評価。
移動力
ファルコンと同様に3点と評価。

③エピタフ

項目 評価
必要技能 剣術:A、理学B+ 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+20 +10 +10 0 -10 +10 0 0 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+1 +1 +2 +1 +1 0 +2 +2 0
兵種スキル ①剣の達人(剣装備時、攻撃+5)
②黒魔法の達人(黒魔法装備時、攻撃+5)
1点
マスタースキル ①明鏡の一撃(自分から攻撃した時、魔防+6) 1点
移動力 6 (歩兵) 2点
合計点数 8点

必要技能
CCに必要な技能は剣術A、理学B+となっており、技能経験値は合計800と最上級兵種の中では一番少ないため最もCCしやすい。ただし実際は剣術と理学を同時に伸ばすことはめったに無いので技能レベルに対してCCしにくいため2点と評価(要は理学を伸ばしていた魔法ユニットは突然剣術を、剣術を伸ばしていた物理ユニットは突然理学を要求されてしまう)。エピタフを目指すならできる限り早いタイミングで両方伸ばすようにしておきたい。(気がついた時には終盤になっていてCC間に合わないということもある。特に紅花ルートはEP数が少ないので要注意)
成長率補正
力、魔力、幸運にプラス補正がのる代わりに速さが-10%されるようになっている。元々黒魔法や闇魔法メインで戦っているユニットであれば、重装にのみ追撃を取れればよいので速さのマイナス補正はあまり気にならない。しかし剣をメイン戦闘しているユニットは上級職でソードマスターやアサシンなど高い速さを活かす兵種にCCすることがほとんどなので、エピタフになった瞬間にその長所を捨てることになるのが辛いところ。それなら同じく剣と魔法が使えるトリックスターで十分である。よって1点と評価。
ステータス補正
ステータス補正は幸運と魅力以外に+1~2される平均的な補正となっている。しかし成長率補正は火力に振られているのに対してステータス補正は防御に振られているため、そもそもエピタフのコンセプトがいまいち分からないというのが本音。よって1点と評価。次回作品からは魔法と武器の両方を使える兵種はコンセプトをはっきりしてほしいところ。
兵種スキル
剣の達人と黒魔法達人がついており、剣と黒魔法のどちらを使っても魔力が底上げされるようにはなっている。しかし実際の戦闘では剣と黒魔法を同時には使えないため実質兵種スキルは1つであるため1点と評価。(最上級兵種なので兵種スキルが達人しかない兵種があるってマ?)
マスタースキル
マスタースキルは明鏡の一撃であり、自分から攻撃した時に魔防が+6されるという効果。お察しの通り全く使いどころがわからないスキルとなっている。ルナティックでは敵魔法ユニットに対しては曲射で反撃されないように処理したり、格闘で攻撃することで反撃させずに対応することが多いためわざわざ魔防を上げる必要がないのだ。まだ金剛の一撃の方がはるかに使い道があるくらいである。よって1点と評価。
移動力
6マス移動(歩行)であり最上級兵種としても可もなく不可もなくといったところ。よって2点と評価。

④グレートナイト

項目 評価
必要技能 斧術:B+、重装A、馬術B+ 1点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+30 +10 0 0 -10 0 +5 -5 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+5 +1 0 0 -4 0 +8 0 0
兵種スキル ①斧の達人(斧装備時、攻撃+5)
②槍の達人(槍装備時、攻撃+5)
③再移動
2点
マスタースキル 守備の覚醒(HP25%以下の時、守備+8) 1点
移動力 7 (騎馬・重装) 2点
合計点数 8点

必要技能
CCに必要な技能は斧術B+、馬術B+、重装Aとなっており、技能経験値は合計1160と最上級兵種の中で最も多い。そのためCCするのが難しいため1点と評価。
成長率補正
同じ重装であるフォートレスでは守備の成長率が+15%されていたのに対し、グレートナイトは+5%としょぼくなってしまった。代わりに何か上がるのかと思いきや、まさかの魔防-5%とむしろ成長率を下げられてしまっている。もともとボロボロだった成長率補正がさらに悪化してしまったので1点と評価。これならフォートレスに行軍の指輪持たせた方がマシな気がする・・・。
ステータス補正
こちらもフォートレスでは守備+10だったのが+8と低くなっており、その代わりに速さ-6も速さ-4となっている。多少速さのマイナス補正がマシになったところで追撃が取れるわけでもなく特にメリットもないため1点と評価。こんな中途半端にするくらいなら守備+15、速さ-10とかの方がよっぽど割り切って使える。
兵種スキル
エピタフと同様に、斧の達人と槍の達人と2種類の達人がついており実質1つしか無いのと同じである。ただし一応騎馬系兵種なので再移動が付いているため2点と評価。
マスタースキル
守備の覚醒はHP25%以下の場合に守備が+8されるというスキル。これも他の〇〇も覚醒と同様にそもそもHP25%以下の状態で戦闘し続けることがない(そもそもHP25%以下で守備が上がったところでルナティックの敵の攻撃受けれないし、それならHP回復させた方が受けられる可能性が上がる)。よって1点と評価。
移動力
騎馬系なので7マス移動可能。ただしボウナイトや飛行系には劣るため2点と評価。

⑤ボウナイト

項目 評価
必要技能 槍術:C、弓術A、馬術A 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+10 0 0 0 -5 0 0 0 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+2 +1 0 +3 +1 +1 +1 0 0
兵種スキル ①弓の達人(弓装備時、攻撃+5)
②再移動
③弓射程+2
3点
マスタースキル 速さの覚醒(HP25%以下の時、速さ+8) 1点
移動力 8 (騎馬) 3点
合計点数 12点

必要技能
CCに必要な技能は槍術C、弓術A、馬術Aとなっており、ドラゴンマスターと同様に2点と評価。
成長率補正
HPと魅力以外一切プラスされないため実質成長率は上がらないのと同じである。しかも速さは-5%されるし、とても最上級兵種の成長率とは思えないんだが・・・。言わずもがな1点と評価。
ステータス補正
成長率補正とは異なり、ステータス補正は魔力と魔防、魅力以外に均等にステータスがプラスされる平均型。一応弓使いらしく技に+3されるようになっている。あんまりパッとしないものの全体が底上げされるので2点と評価。
兵種スキル
弓の達人と再移動は他兵種と同じだが、弓射程+2が非常に強い。敵の射程外から一方的に攻撃でき、特にベルナデッタは囲いの矢を広範囲にばらまくことができるため3点と評価。(ハンターボレーをボウナイトでも使えれば文句なしなんだが・・・)
マスタースキル
速さの覚醒はHP25%以下の場合に速さが+8されるというスキル。HP25%の状態で速さ+8したところで回避は8しか上がらず、敵の攻速と自軍の攻速差が大きすぎて追撃されてしまう。よって1点と評価。そもそも速さ成長率にマイナスされる兵種なのに速さの覚醒がマスタースキルである理由がわからない。
移動力
ファルコンナイト同様に3点と評価。

⑥ダークナイト

項目 評価
必要技能 槍術:C、理学B+、馬術A 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+10 +5 +10 0 -5 0 +5 +10 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+1 +1 +2 +2 -1 0 +2 +3 0
兵種スキル ①黒魔法の達人(黒魔法装備時、攻撃+5)
②闇魔法の達人(闇魔法装備時、攻撃+5)
③再移動(移動力が残っていると、行動後、その分だけ移動できる)
2点
マスタースキル 魔防封じ(ダメージを与えた敵は戦闘後、魔防-6(1ターン)) 1点
移動力 7 (騎馬) 2点
合計点数 9点

必要技能
CCに必要な技能は槍術C、理学B+、馬術Aとなっており、ファルコンナイトと同様に技能経験値の合計は960である。しかしこちらもエピタフと同様で、Lv.30まで理学を伸ばしていた魔法ユニットはCC時に突然槍術と馬術を要求されるため、技能レベル以上にCCさせにくいので2点と評価。理学だけ伸ばしてても修道士⇒メイジ⇒ウォーロックと上級職まではCCできてしまうのもこの罠にひっかかってしまう理由のひとつ。
成長率補正
上級職で黒魔法がメインのウォーロックに対して、力と守備と魔防にプラス補正がかかった補正となっている。しかし魔法ユニットはそもそも物理耐久はペラペラなので+5%されてもあんまり意味がなく、メインで使っているのも黒魔法のため力の+5%こちらも意味がない。しかも騎馬系兵種恒例の速さ-5%も付いている。そのため実質ウォーロックと同等なので1点評価。
ステータス補正
ウォーロックでは魔力と魔防に片寄っていたのに対して、全体的に底上げする補正になっている。しかし成長率補正と同様に魔法ユニットで攻撃を受けることはめったに無いので守備、魔防の補正はあまり嬉しくない。むしろ速さを-1されている方が辛い。よって1点と評価。もう少し兵種のコンセプトを固めてほしいところではある。
兵種スキル
黒魔法の達人と闇魔法の達人、再移動という他兵種と同等のスキルなので2点と評価。
マスタースキル
最上級兵種としては珍しく〇〇の覚醒ではなく魔防封じ。ドラゴンナイトで習得する守備封じの魔防版だが、守備封じと同様に今作はデバフ系スキルはあまり使わないので1点と評価。
移動力
グレートナイトと同様に2点と評価。

⑦ホーリーナイト

項目 評価
必要技能 槍術:C、信仰B+、馬術A 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+10 0 +10 0 -5 +10 +5 +10 +10
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+2 +1 +1 +2 -1 0 +1 +4 0
兵種スキル ①白魔法の達人(白魔法装備時、攻撃+5)
②再移動
③地形耐性
2点
マスタースキル 魔防の覚醒(HP25%以下の時、魔防+8) 1点
移動力 7 (騎馬) 2点
合計点数 10点

必要技能
CCに必要な技能は槍術C、信仰B+、馬術Aとなっており、ダークナイトと同様に2点と評価。
成長率補正
成長率補正はダークナイトとほぼ同じだが、力の代わりに幸運が上昇するようになっている。幸運は魔法命中と必殺を上げられるため魔法ユニットであるホーリーナイトと相性が良い。したがって2点と評価。地味に魅力は他の兵種(グレモリィ)と違い+10%にされているのも少しお得。
ステータス補正
ステータス補正もダークナイトと全体を底上げする平均型。内訳は若干異なるもののほぼ同じなので1点と評価。
兵種スキル
ソードマスター同様に2点と評価。
マスタースキル
魔防の覚醒はHP25%以下の場合に魔防が+8されるというスキル。これも他の〇〇も覚醒と同様にそもそもHP25%以下の状態で戦闘し続けることがない(守備の覚醒と同様に、HP25%以下で魔防が上がったところでルナティックの敵の攻撃受けれないし、それならHP回復させた方が受けられる可能性が上がる)。よって1点と評価。
移動力
グレートナイトと同様に2点と評価。

⑧グレモリィ(女ユニット限定)

項目 評価
必要技能 理学:A、信仰:A 3点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+10 0 +10 +10 0 0 0 +5 +10
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
0 0 +5 +2 +1 0 0 +4 +2
兵種スキル ①黒魔法回数×2
②闇魔法回数×2
③白魔法回数×2
3点
マスタースキル 魔力の覚醒(HP25%以下の時、魔力+8) 1点
移動力 5 (魔道士) 1点
合計点数 13点

必要技能
CCに必要な技能は理学A、信仰Aとなっており、技能経験値の合計は880となっている。エピタフに次いで技能経験値が少なく、理学と信仰は魔法ユニットであれば両方伸ばしていることが多いのでCCも比較的簡単である。よって3点と評価。
成長率補正
HPと魔力についてはダークナイトと同様だが、速さにマイナス補正がかからず魅力が+10%となっているため2点と評価。
ステータス補正
ダークナイトやホーリーナイトと異なり魔力+5とがっつり補正が乗るのが特徴。そのためCCさせた途端に魔力が跳ね上がりアタッカーとして非常に使いやすくなる。また最上級兵種の中では唯一魅力にステータス補正が乗る兵種なので計略も若干使い勝手が良くなる。そのため3点と評価。ダークナイト、ホーリーナイトと違い明らかなアタッカーとコンセプトが明確なのも良いところ。
兵種スキル
他兵種と違い黒魔法、闇魔法、白魔法の使用回数が2倍になるというスキル構成。シンプルだがこのスキルのおかげで攻撃、補助いずれの魔法も使用回数をそこまで気にする必要がなく使えるのが嬉しいところ。特にルナティックでリブローやレスキュー、ワープの回数が倍数になると攻略の幅が段違いに広がる。よって3点と評価。(それでもワープは2回しか使えないけどな!(涙目))
マスタースキル
魔力の覚醒はHP25%以下の場合に魔力が+8されるというスキル。これも他の〇〇も覚醒と同様にそもそもHP25%以下の状態で戦闘し続けることがない(そもそもHP25%以下で守備が上がったところでルナティックの敵の攻撃受けれないし、それならHP回復させた方が受けられる可能性が上がる)。よって1点と評価。。
移動力
最上級兵種なのに何と5マスしか歩けない。グレモリィ以外の兵種は6~8マス移動ができるため、グレモリィはいつも歩幅が合わず遅れがちになる。そのため1点と評価。まあ実際はテュルソスとかカドゥケウスの杖あるから射程距離である程度カバーできるけど。

⑨ウォーマスター(男ユニット限定)

項目 評価
必要技能 斧術:A、格闘:A 3点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+40 +15 0 0 +10 0 0 0 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+3 +5 0 0 +2 +1 +1 0 0
兵種スキル ①格闘の達人(格闘装備時、攻撃+5)
②斧の達人(斧装備時、攻撃+5)
③必殺+20
3点
マスタースキル ①切り返し(HP50%以上で敵から攻撃された時、必ず追撃する)
②戦鬼の一撃(ウォーマスター専用戦技。全ての敵に有効)
3点
移動力 6 (歩行) 2点
合計点数 17点

必要技能
グレモリィ同様に3点と評価。
成長率補正
グラップラーと異なり技の補正が無くなった代わりに力が15%に上乗せされた補正である。とにかく力と速さがガンガン伸びていくのでアタッカーとして非常に使いやすいのが特徴。こちらもグラップラー同様に無駄のない配分といえる。よって3点と評価。強いて文句をいうなら技が伸びにくいのでスキルがないと若干命中難になるところか。まあ格闘なら4回攻撃できるし数打ちゃ当てられる!(当たるとは言ってない)
ステータス補正
力+5,速さ+2のというアタッカーに必要なステータスに偏った補正になっている。そのためグレモリィと同様にCCした途端急にパワフルになり敵をバッサバッサなぎ倒してくれる。こちらも成長率補正同様に無駄のない補正でありマイナスされるパラメータも無いので3点と評価。
兵種スキル
格闘の達人と斧の達人は他兵種と同様。しかしなぜか最後のスキルは必殺+20というシンプルに強いものがつけられている。メイン武器である格闘と斧使用時だけでなく、戦闘時に必殺が+20されるので本来体力を削る役割の曲射でも致命傷を与えられることも多々ある。そのためカスパル学で述べたようにスキルと騎士団を選べば必殺100%以上も実現できてしまう。マスタースキルに比べるとパッとしないものの非常に強力であるため3点と評価。
マスタースキル
他の最上級兵種のような〇〇の覚醒ではなくなぜか切り返しというスキルを覚える。今作のぶっ壊れスキルの一つなので既に有名だが、体力50%以上で敵から攻撃された場合必ず追撃できるというチートスキルである。ぶっ壊れと言われる理由は回避盾が強いゲームバランスな上に、回避盾ユニットに不足しがちな火力を追撃によって補えるところにある。また追撃が難しい重装ユニットもこのスキルによって追撃ができるようになる(それなりに守備が無いと押し負けるが)。
これに加えてウォーマスター専用戦技の戦鬼の一撃も習得できる。斧用の戦技であり、効果は何とディミトリの無惨様と同様に全ての敵に有効というこれまたぶっ飛んだ戦技なのだ。言うまでもなく評価は3点。もともと超絶アタッカーな兵種なのに何でぶっ壊れスキルを2つも付けてるんですかね・・・?
移動力
エピタフと同様に2点と評価。

ぺんさく

FE大好きな普通なサラリーマン。 GBA三部作で入門し、一番好きなのは蒼炎の軌跡。 2022年からは雑記もはじめました。 (プロフ画像は仮です。時間と技術があればちゃんとデザインしたい・・・)