【FE 風花雪月】最強兵種ランキング!結局どの兵種にクラスチェンジしたらいいの?(上級&特級職編)

FE 風花雪月ではどんなユニットも技能レベルを上げれば一部を除いてあらゆる兵種にCCが可能です。各ユニットごとに得意技能(伸びやすい技能)と苦手技能(伸びにくい技能)が設定されており、これらに応じて向いている兵種にCCさせるのが一般的です。(例えば斧術と格闘術が得意⇒ウォーマスターなど)。またCCさせると成長率補正、兵種スキル、移動力など様々な恩恵を受けることができユニットの育成がさらにしやすくなるのですが、これらは兵種によって大きく異なっているため結果として当たり外れが存在します。

というわけで今回はFE 風花雪月の兵種をランキングにしてみます。(上級&特級職と最上級職の2つに分割して紹介します。またこれはあくまで個人の所感です。)

※最上級兵種のランキングはこちら

兵種評価ルール

まず簡単に評価ルールを設定する。対象は最終CC先候補として挙げられる上級職、特級職、最上級職の3つとし難易度はルナティックを想定とする。以下の6つの項目についてそれぞれ点数をつけ、その合計値を元に順位をつける。(この記事ではLv.20でCCできる上級職&特級職を評価)

  • CCに必要な技能レベル
  • 成長率補正(兵種に応じてユニット固有の成長率に+/-補正がかかる)
  • ステータス補正(兵種に応じてユニットのステータスに+/-の補正がかかる)
  • 兵種スキル(CC時点で習得できる兵種固有のスキル)
  • マスタースキル(一定回数CC後の兵種で戦闘して職業経験値を最大まで上げると習得するスキルまたは戦技)
  • 移動力(移動コストも考慮に入れる)

次に各項目の点数のつけ方は以下の3段階とする(ざっくりだけど)。

  • 3点(文句なしで強いもしくは便利)
  • 2点(無難に強い。可もなく不可もなしといったところ)
  • 1点(弱いもしくは扱いづらい)

最終的に各兵種をこれらの合計である6~18点で評価して順位をつける。

上級&特級職最強兵種ランキング

まず最終的なランキングを以下に載せています。詳細についてはこのランキングの下部に記載していますのでよろしければ参考にしてください。

順位 兵種 評価 格闘 魔法 コメント
1 グラップラー(男ユニット限定) 16点 × 成長率およびステータス補正とマスタースキルが非常に優秀な格闘メインの兵種。しかもなぜか移動についてはアサシン同様に茂みをコスト無しで移動できるため、とにかく範囲内の敵を殴り倒すことができる。ウォーマスターと合わせて今作の格闘が強いといわれる所以。強いて文句を言うとすれば男性限定職なのでベレスやカトリーヌがグラップラーにCCできないのが辛いところ。
2 バトルモンク/シスター 15点 DLCで追加された魔法と格闘を両立できるぶっ壊れ兵種。しかも格闘+20というぶっ壊れスキルまで引っさげてきた。速さにプラス補正が乗らないが、伸ばしたいならグラップラーにCCすれば良いので大して問題にはならない。
3 トリックスター 14点 DLCで追加された剣術と魔法がメインの兵種。スペックはアサシンに似ており、アサシンと比べて魔法が使えるためサポートが強くなった印象。兵種スキルの都合で火力が低いものの、技と速さと幸運がぐんぐん伸びていく。また清流の一撃も回避を上げられるため格闘回避+20程ではないが非常に強力である。
3 ダークペガサス(女ユニット限定) 14点 × DLCで追加された飛行系で唯一魔法が使える兵種。ステータス補正のおかげで技と速さが上がるため追撃が取りやすい上、再移動によって前線の敵を倒して戻ってくるパワープレイも可能に。欠点を挙げるとすれば成長率補正が全体的に低めでマスタースキルの魔力変換は微妙なくらい。男もこれになれたら幅が広がるのだが・・・。
3 ヴァルキュリア(女ユニット限定) 14点 × DLCで追加された兵種でありダークナイト同様に魔法を使う騎馬系兵種。魔力と魅力が伸びやすい兵種であり兵種スキルによって黒、闇魔法の射程が+1されるのが非常に強力。また慧眼の一撃によって命中を安定できるのも良ポイント。その代わり騎馬系なのに移動力が6しかないので地形が悪いと動きにくく、速さには成長率、ステータスともに-補正されるのが欠点(GBAの時は速さと幸運で敵を倒していたのにいつの間にか真逆になっている・・・)
3 アサシン 14点 × 技と速さが伸びやすく、宝や扉を開けられるサポート向けの兵種。比較的CCさせやすい上、移動力6の軽歩兵なので地形を気にすることなく動ける使いやすい。ただし兵種スキルは鍵開けや忍び足などの戦闘には関係しないスキルであり、マスタースキル2つも運絡みのスキルなので使い道がないのが欠点。
3 パラディン 14点 × FE定番の兵種であり、速さ以外の全てが平均的に伸びやすい機動力に優れた兵種。マスタースキルの聖盾は確率で発動するが、魔法ダメージを半減できるので物理向けユニットに付ければお守りとして使える(スキル枠があればだが)。欠点は階段や茂みによって移動力をがっつり削られるところ。速さ以外は均等に伸ばせるためステータスを底上げしたい場合はパラディンも選択肢としては悪くない。
3 ドラゴンナイト 14点 × 斧がメインの飛行系ユニット。成長率補正はイマイチだがステータス補正のおかげで力と速さを両方底上げできる。今作では格闘が強いがドラゴンも強く、弓を持たせて曲射を装備させておけば攻撃をうけずにひたすらヒット&アウェイで敵を削ることができる(ドラゴンというよりは曲射が強い説、あると思います)。なのでCC先に困ったらとりあえずドラゴンナイトにしておけば良い。ただし弓に弱いのは相変わらずなので、前線に出すときはスナイパーとボウナイトの射程に注意が必要である。
9 勇者(男ユニット限定) 13点 × 剣と斧をメインに戦う男性限定職。ドラゴンナイトほどではないがこちらも力と速さを底上げできる。特徴は兵種スキルの待ち伏せであり、攻撃してきた敵の体力次第では攻撃される前に倒すことが可能(勇者が待ち伏せっていうのは卑怯な気がしないでもないが・・・)
ただしそれ以外は普通の歩兵なのであまり目立たない兵種ではある。マスタースキルも微妙なので個人的には勇者にするならドラゴンマスターを勧めたい。
9 ウォーリア 13点 × 斧がメインの歩行兵種。成長率、ステータス補正はいずれもHPと力に偏っているため、ドゥドゥーやラファエルなど元々の成長率が高いユニットをCCすればグングン伸びる(それ以外のステータスは伸びない)。またマスタースキルの怒りによって必殺率が50上がるので、怒りを習得してから勇者にすれば敵から攻撃されても必殺で倒しやすくなる。しかし勇者同様にこれ以外は微妙なので、習得したら成長率補正の良い別の兵種にCCしたいところ。なんか昔から常に微妙扱いされている兵種にように感じるのは気のせいか・・・?
11 ソードマスター 12点 × 剣がメインの歩行兵種。成長率とステータス補正によって力と速さが伸びやすいため比較的使いやすい。ただしマスタースキルの流星はソードマスター専用戦技である上に武器消費が非常に激しい。また一撃の威力が30%にされてしまうため敵の守備が高いとそもそも攻撃が通らなくなってしまう。そのため成長率補正目当てでCCさせることが多いが、それならCCしやすくて移動力が高く成長率補正も似ているアサシンでいいとなってしまうのが残念なところ。GBAでは最強だったり蒼炎では底辺と評価の振れ幅が大きい兵種である。
11 スナイパー 12点 × 弓がメインの歩行兵種。成長率とステータス補正は技と幸運に特化しているためステータスの伸び自体は全体的に微妙。その代わり弓射程+1とハンターボレーがとにかく強く、敵の射程外からハンターボレーで一方的に倒すことが可能である。そのため成長しきったユニットをスナイパーにするとハンターボレーでひたすら敵をなぎ倒してくれる。なので成長を犠牲にして実用性に特化した兵種である。こら!そこ!スナイパーじゃなくてハンターボレーが強いとか言わないの!
13 ウォーロック 10点 × 実質上級職で唯一の黒魔法メインの兵種。貧弱な成長率補正の代わりに黒魔法回数×2によって使用回数が増えたため使用感は良くなった。またマスタースキルで習得できる弓殺しによって敵スナイパーによる事故死を防ぐことができるのでスキル枠が空いていれば入れるのもアリ。ただし4マスしか移動できないため前線ユニットと進軍ペースが合わない上、敵の飛行ユニットに接近されると逃げにくいのが難点。
13 ダークビショップ(男ユニット限定) 10点 × 死神騎士が持っている闇魔法試験パスによってのみCCできる男性限定の黒魔法メインの兵種(受験資格が死神騎士討伐ってハードル高くない?生徒も単位くれぇ!って言いながら死神騎士殴ってそう)。ウォーロックと異なり兵種スキルに魔神の一撃が入っているため、カスタム枠を1枠空けることができる。またマスタースキルの生命吸収によって自身の体力を攻撃することもできる。しかし成長率と移動力の低さは相変わらずである。生命吸収が敵から攻撃を受けた時も有効ならゾンビ戦法ができるのに・・・。
14 ビショップ 9点 × 上級職で唯一の白魔法メインの兵種。ウォーロックと同様にこちらも成長率が貧弱な代わりに白魔法を2倍使えるようになっており、ライブやリブローなどの回復HPも+10されている。しかしマスタースキルの回復は全く使い道がないのが残念なところ。まあその分兵種経験値を気にすることなく使えるのはプレイヤー的に助かるような気もするが・・・。
15 フォートレス 8点 × 上級兵種の中で唯一の重装系兵種。守備に特化しているため敵グラップラーに対しては強く出れるものの、それ以外の敵はこちらの守備以上の攻撃力であるためダメージを受けてしまう。しかも速さをがっつり下げてしまっているので追撃もガンガン受けるため、特に敵の魔法ユニットに対しては何もできないまま焼却処分されてしまう。マスタースキルの大盾もスキル自体は悪くないが、元々守備が高い兵種には不要なので相性が良くない。発生率も技%だが、重装向けユニットの技はことごとく低いためよろしくない。せめて聖盾ならまだ魔法にも対抗できる?かもしれないのに・・・。

上級兵種の評価

①勇者(男ユニット限定兵種)

項目 評価
必要技能 剣術:B、斧術C 3点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+30 +10 0 0 +10 0 0 -5 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+3 +2 0 0 +2 +1 +1 0 0
兵種スキル ①剣の達人(剣装備時、攻撃+5)
②待ち伏せ(HPが50%以下で敵から攻撃された時、先制攻撃する)
2点
マスタースキル 力の覚醒(HPが25%以下の時、力+8) 1点
移動力 5 (歩行) 2点
合計点数 13点

必要技能
CCに必要な技能は剣術B、斧術Cとなっている。これは2つの技能レベルをBまで上げる必要のあるパラディンやフォートレス、1つの技能レベルをAまで上げる必要のあるソードマスターやスナイパーに比べると到達しやすいため3点と評価。
成長率補正
力と速さに補正がかかるのは良いところ。ただしソードマスターやアサシンに比べると補正数値が低いため2点と評価。(魔防の-5%はルナティックだと敵の火力が高すぎて焼石に水なのでそこまでマイナス評価にはならない)
ステータス補正
こちらも成長率補正と同様に2点と評価。
兵種スキル
剣の達人は純粋に剣装備の火力が上がるためシンプルに使いやすい。また待ち伏せは敵から攻撃された場合でも先制攻撃可能という良スキルだが体力50%以下という点がネック。特に高難易度では体力50%以下で味方を運用することはないので使用頻度は少ない。
マスタースキル
力の覚醒は力が8上がるのは魅力的だが、そもそもHP25%以下の状態で戦闘し続けることがないためほとんど使われない。そのため1点と評価。
移動力
移動力は5と上級職の中では低め。まあ魔法職とか重装に比べるとマシなのでかろうじて2点と評価。

②ソードマスター

項目 評価
必要技能 剣術:A 1点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+25 +10 0 0 +20 0 0 -5 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+1 +2 0 +1 +4 0 +1 0 0
兵種スキル ①剣の達人(剣装備時、攻撃+5)
②剣必殺+10(剣装備時、必殺+10)
2点
マスタースキル 流星(ソードマスター専用戦技。5連撃。1連撃ごとのダメージが30%になる) 1点
移動力 5 (歩行) 2点
合計点数 12点

必要技能
CCには剣術Aまで上げる必要があり、他の兵種に比べると育成が大変なので1点と評価。B+でも試験自体は受けられるが合格率は65%となっている。
成長率補正
力と速さにプラス補正がかかる上、特に速さの+20%は追撃がしやすくなる上に回避も上がるため非常に良い。物理系ユニットにとっては無駄のない補正であるため3点と評価。
ステータス補正
こちらも成長率補正と同様に力と速さに大きく補正が乗る。また物理系ユニットに欲しいHP、力、技、速さ、守備に補正がかかるため3点と評価。
兵種スキル
剣の達人と剣必殺+20によって剣装備時のスペックが強化される。基本的には剣で戦うことになるためシンプルに使いやすいことから2点と評価。
マスタースキル
流星は一撃の威力が30%になる代わりに5連撃の攻撃であり、単純計算だと1.5倍(150%)になる戦技である。一応5回攻撃それぞれに必殺と紋章判定はされるようなので運がよければもう少し火力は出るが、武器耐久の消費が9と激しく連発できるものではない。流星を使うくらいならキルソードやアシュラを装備して必殺率を上げる方が総合的に良いだろう。しかもこの戦技はソードマスター専用のため他兵種にCCすると使えない。よって1点と評価。
移動力
勇者と同様に2点と評価。

③アサシン

項目 評価
必要技能 剣術:B、弓術C 3点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+20 0 0 +20 +20 0 0 0 0
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
0 0 0 +3 +5 +1 0 0 0
兵種スキル ①剣の達人(剣装備時、攻撃+5)
②鍵開け(鍵がなくても、扉や宝箱を開けられるようになる)
③忍び足(敵から狙われにくくなる)
1点
マスタースキル ①滅殺(ダメージを与えた相手を以下の確率で即死させる。((技×0,25)%))
②暗殺(アサシン専用戦技。命中、回避の高い一撃。敵を即死させることがある)
1点
移動力 6 (軽歩兵) 3点
合計点数 14点

必要技能
勇者同様に比較的CCしやすいため3点と評価。
成長率補正
HP、技、速さにプラス補正がかかる。他には一切補正が乗らないものの技と速さに20%と大きく補正が乗るため、この2つを伸ばしたい場合はぜひアサシンにCCしたいところ。命中、回避、追撃が全て伸びやすくなるため3点と評価。
ステータス補正
こちらも成長率補正と同様に技と速さに大きく補正がのるため3点と評価。
兵種スキル
剣の達人はともかく鍵開けと忍び足は戦闘には関連しない上にマップ依存である。Ep.13の追討戦のように宝箱が大量にあるマップなら有用だが・・・。というわけで1点と評価。
マスタースキル
滅殺、暗殺どちらも技に応じて確率で敵を即死させるという効果。滅殺はアサシンでなくても使えるとはいうものの完全に運なので実用性は皆無。というわけで1点と評価。
移動力
6マスと歩行系の中では広く移動できる。単純な移動範囲はパラディンやドラゴンナイトには劣るものの軽歩兵のため茂みによる制限がない。そのため3点と評価。

④フォートレス

項目 評価
必要技能 斧術:B、重装B 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+30 +10 0 0 -10 0 +15 0 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+5 0 0 0 -6 0 +10 0 0
兵種スキル ①斧の達人(斧装備時、攻撃+5)
②重さ-5(装備の合計の重さ-5(力25相当))
1点
マスタースキル 大盾(剣・槍・斧・格闘のダメージを以下の確率で半減させる(技%)) 2点
移動力 4 (重装) 1点
合計点数 8点

必要技能
CCには斧術と重装を両方Bにする必要がある。勇者やパラディンの場合は片方の技能はCまでで良いことを考えると少し育成が大変なので2点と評価。片方がBでもう一方がC+の場合の合格率は約75%となっており、剣術B+でソードマスターにCCさせるよりは10%ほど確率が高いのは良いところ。
成長率補正
力と守備に補正がかかる代わりに速さの成長率が-10%されてしまう。そのため追撃もできないだけでなく回避が壊滅的になるため1点と評価。
ステータス補正
守備の+10は破格だが、その分速さが-6されてしまうのがネックである。特にルナティックだと敵の火力が高いため守備を+10したところで完全には防げない。さらにそこから速さが下がったことで敵の追撃を受けるのでむしろ被ダメが増えてしまう。そのため1点と評価。
兵種スキル
重さ-5という特有のスキルだが、これは攻速計算時に使われる武器の重さが-5されるというものであり結果的に攻速が5上がる。しかしステータス補正をみればわかるように速さを6も下げているため、攻速はトータルで-1となってしまう。というわけでこれも1点と評価。
マスタースキル
確率で発動のため過信はできないものの、単純に近接攻撃を半減できるのはありがたい。スキルとしては良いため2点と評価。問題は肝心の重装向きユニットの技が低いことだが・・・。
移動力
物理系ユニットの中で唯一4マスしか移動できないため1点と評価。

⑤パラディン

項目 評価
必要技能 槍術:B、馬術B 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+30 +10 0 +5 -10 +5 +5 +5 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+2 +2 0 +2 0 0 +2 +2 0
兵種スキル ①槍の達人(槍装備時、攻撃+5)
②再移動(移動力が残っていると、行動後、その分だけ移動できる)
③地形耐性(地形ダメージを受けない)
2点
マスタースキル 聖盾(弓・魔法のダメージを以下の確率で半減させる(技%)) 2点
移動力 8 (騎馬) 3点
合計点数 14点

必要技能
フォートレスと同様に必要技能2つをBまで上げる必要があるため2点と評価。
成長率補正
速さが-10%されてしまうのは痛手だが、その代わりに魔力と速さ以外の全てにプラス補正がかかる。そのため全体的にバランスよくステータスを伸ばせるため3点と評価。(特にイングリットやレオニーのような速さの成長率が高いユニットには他のステータスを補えるため非常に相性が良い)
ステータス補正
こちらも成長率と同様に全体的に+2される。しかし速さに補正がかからず、プラス補正も2だけなのでイマイチぱっとしない補正となっている。よって弱くもないが強くもない無難な補正のため2点と評価。
兵種スキル
槍の達人と再移動は他の兵種と同様である。ただしパラディンの場合は地形耐性がつくため燃える床などの地形によるダメージを受けない。う~ん紅花終章のように燃える床ばっかりのマップならありがたいような気もするが、そもそも燃える床通ると移動範囲狭くなってしまうので微妙・・・。まあ無いよりはマシということでかろうじて2点と評価。
マスタースキル
聖盾はフォートレスの大盾の弓・魔法版である。結局確率発動なので当てにはできないが、ルナティックでは敵の魔法攻撃は威力が異常に高いのでお守りとしては有用かも。まあ運ゲーに割けるスキル枠がないのが実態だが・・・。とはいえスキル自体は良いので2点と評価。
移動力
移動力は8マスとぶっちぎりなので3点と評価。ただし移動コストのせいで実際はそこまで移動できないのが難点。

⑥ドラゴンナイト

項目 評価
必要技能 斧術:B、飛行C 3点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+30 +10 -5 0 0 0 +5 -5 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+1 +3 0 +1 +3 0 +2 0 0
兵種スキル ①斧の達人(斧装備時、攻撃+5)
②再移動(移動力が残っていると、行動後、その分だけ移動できる)
2点
マスタースキル 守備封じ(ダメージを与えた敵は戦闘後、守備-6(1ターン)) 1点
移動力 7 (飛行) 3点
合計点数 14点

必要技能
勇者同様に3点と評価。
成長率補正
力と守備にプラス補正がかかるものの数値は微妙。魔法を使えない物理ユニットなので魔力と魔防の-5%はそこまで影響しないのは幸い(ただしアネットを除く)。こちらも全体的に無難な補正のため2点と評価。
ステータス補正
ドラゴンナイトは珍しく成長率補正とステータス補正が一致しない兵種である。成長率補正は抑え気味だが、ステータス補正は物理向けユニットに必要なステータスにプラス補正がかかり、特に力と速さに+3されるのが中々魅力的。そのため3点と評価。
兵種スキル
斧の達人と再移動は他の兵種と同様であり、無難な組み合わせであるため2点と評価。
マスタースキル
守備封じはダメージを与えた敵の守備を-6するというもの。正直ルナティックでは敵にデバフをかけるよりも別スキルをつけて敵を倒しきるのが優先のため、ほぼ使われない死にスキルなので1点と評価。唯一デバフ系で活躍するのは囲いの矢くらいである。
移動力
移動力は7マスであり、飛行ユニットなので地形の影響を受けずに移動できるため3点と評価。

⑦ウォーリア

項目 評価
必要技能 剣術:B、斧術C 3点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+40 +15 -5 0 0 0 0 0 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+3 +3 0 0 +1 +1 +1 0 0
兵種スキル ①斧の達人(剣装備時、攻撃+5)
②斧必殺+10(斧装備時、必殺+10)
2点
マスタースキル 怒り(HPが50%以下で敵から攻撃された時、必殺+50) 2点
移動力 5 (歩行) 2点
合計点数 13点

必要技能
ソードマスター同様に1点と評価。
成長率補正
ウォーリアらしくHPと力に補正が振られている。この2つを伸ばしたいならCC先としてはアリかもしれないが、こちらも強くも弱くもないので2点と評価。
ステータス補正
ステータス補正はHP、力だけでなく速さ、幸運、守備もプラスされるが、いずれも1だけなので物足りない感がある。よって2点と評価。
兵種スキル
ソードマスター同様に2点と評価。
マスタースキル
勇者の待ち伏せ同様にHP50%以下で運用することがあまり無いため、怒り自体は使われることが少ない。ただし必殺率+50は魅力的なので2点と評価。蒼炎のネフェニーみたいに待ち伏せと併用すれば反撃せずに必殺で倒せるかもしれないが、HPや騎士団戦力の調整がなかなか難しいところ。
移動力
ソードマスター同様に2点と評価。

⑧スナイパー

項目 評価
必要技能 弓術:A 1点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+10 +5 0 +20 0 +10 0 0 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
0 +1 0 +5 0 +3 0 0 0
兵種スキル ①弓の達人(弓装備時、攻撃+5)
②弓射程+1
3点
マスタースキル ハンターボレー(スナイパー専用戦技。2回攻撃) 3点
移動力 5 (歩行) 2点
合計点数 12点

必要技能
ソードマスター同様に1点と評価。
成長率補正
スナイパーらしく技と幸運に補正が振られている。こちらもこの2つを伸ばしたいならCC先としては十分選択肢に入る。また少しではあるが力にも成長率補正が振られているのも良いところ。ただし速さに補正がかからないのが欠点であるため2点と評価(まあ実際はハンターボレーがあるので速さはが必須というわけではないが)。
ステータス補正
ステータス補正も成長率と同様にがっつり技と幸運に割かれている。たしかにルナティックだと命中は大事だけどスキルでカバーできるしなぁ・・・。それなら力と速さにもう少し振ってほしいところ。というわけで1点と評価。
兵種スキル
アーチャーと同様に弓射程+1が非常に優秀。これのおかげで敵の射程外から一方的に攻撃できるようになるため3点と評価。
マスタースキル
スナイパーの本体ともいわれているハンターボレーがマスタースキルである。スナイパー専用戦技だが2回攻撃できるのがとにかく優秀すぎる。これのおかげで敵の飛行ユニットは確殺できる上、それ以外のユニットにもかなりのダメージを与えられる。文句なしで3点評価である。
移動力
ソードマスター同様に2点と評価。

⑨グラップラー(男ユニット限定兵種)

項目 評価
必要技能 格闘:A 1点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+40 +10 0 +10 +10 0 0 0 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+2 +1 0 +3 +3 0 +1 -1 0
兵種スキル ①格闘の達人(格闘装備時、攻撃+5)
②素手格闘(武器が無くても戦闘可能。命中70、攻撃0の格闘攻撃)
3点
マスタースキル ①魔殺し(自分が格闘を装備して魔法の敵と戦う時、命中・回避+20)
②猛烈鉄拳(グラップラー専用戦技。三回攻撃)
3点
移動力 6 (軽歩兵) 3点
合計点数 16点

必要技能
ソードマスター同様に1点と評価。
成長率補正
力、技、速さと近接攻撃に必要なステータス全てに成長率10%がプラスされるという非常に良い補正となっている。またHPもウォーリアと同様の40%とHPの伸びも期待できるため3点と評価(ウォーリアにするくらいならグラップラーで斧振らせた方が良いのでは・・・?)
ステータス補正
ドラゴンナイトに似て近接戦闘に必要なものにプラス補正が乗る。やはり技と速さが+3されるのは非常に魅力的であるため3点と評価。
兵種スキル
素手格闘が非常に優秀で、威力や命中などスペック自体は低いものの武器が無くても戦闘が可能であるため武器消費を気にする必要がない。またスペックの低さを活かして意図的に敵を倒さないことも可能であり、特に副官ユニット育成時は非常に役に立つ。素手格闘自体は拳闘士のマスタースキルとしても習得可能だが、兵種スキルとして使えることでカスタム用の5枠を取らないのも良いことである。よって3点と評価。
マスタースキル
まずグラップラー専用の猛烈鉄拳がとにかく強く、敵を3回攻撃できるというぶっ壊れ戦技である。このスキルのおかげで敵に反撃を受けることなく殴れる機会が多くなる。また魔殺しをスキルにつけておけば相性の悪い敵魔法ユニットに対しても回避を上げることができる(魔法攻撃は茂みなどの地形による回避上昇が乗らないためこのスキルでカバーできる)。よって3点と評価。
移動力
アサシン同様に6マス動ける上に軽歩兵などの移動コストもほぼ無いので3点と評価。

⑩ウォーロック

項目 評価
必要技能 理学:A 1点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+10 0 +10 0 0 0 -5 +5 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
0 0 +3 +1 +1 0 0 +4 0
兵種スキル ①黒魔法の達人(黒魔法装備時、攻撃+5)
②黒魔法回数×2
3点
マスタースキル 弓殺し(自分が魔法を装備して弓の敵と戦う時、命中・回避+20) 2点
移動力 4 (魔道士) 1点
合計点数 10点

必要技能
ソードマスター同様に1点と評価。
成長率補正
HP、魔力、魔防に補正が乗るものの、数値が非常に低い。しかもHPですら+10%しか乗らないためほぼユニット成長率と変わらない状態となってしまう。そのため1点と評価。
ステータス補正
黒魔法回数×2は非常に優秀なスキルであり、今作では全体的に回数が少ない黒魔法の使用回数を2倍にしてくれる。そのため文句なしで3点と評価。
兵種スキル
成長率補正と異なりステータス補正はまだマシで、魔力、技、速さ、魔防に補正が乗る。技と速さは+1しかされないものの、魔力+3は魅力的であるため2点と評価。正直魔防は+4もいらないので速さに2くらい充ててほしい。
マスタースキル
弓殺しによって弓兵に対しては回避が上がるため、行動範囲を確認し忘れた時の事故率は減らせる。しかし魔法ユニットはそもそもそこまで回避が高くないため弓殺しをつけてもあまり恩恵を感じないので2点と評価。
移動力
4マスしか移動できないため1点と評価。魔道士なので砂漠では自由に動けるが、そもそも砂漠で戦闘する機会がそんなにないため大したメリットではない(クロードの外伝では活躍できるが)。

⑪ビショップ

項目 評価
必要技能 信仰:A 1点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+10 0 +10 0 0 +10 -5 +5 +10
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+1 0 +2 +1 0 0 0 +5 0
兵種スキル ①白魔法回数×2
②白魔法回復+10(白魔法によるHP回復量+10)
③地形耐性(地形ダメージを受けない)
3点
マスタースキル 回復(ターン開始時に最大HPの20%回復する) 1点
移動力 4 (魔道士) 1点
合計点数 9点

必要技能
ソードマスター同様に1点と評価。
成長率補正
ウォーロックの成長率補正に幸運と魅力が+10%されている。微妙なのには変わりないが上級職で魅力が+10%されるのは実はビショップだけである。魅力を伸ばしたいなら選択肢には入るため2点と評価。
ステータス補正
ウォーロックと比べて魔力と速さが-1されて、HPと魔防が+1され魔法防御向けとなっている。
あのールナティックだと守備と魔防はそんなにいらないんですが・・・?(正直ヒューベルトのメティオとサンダーストームを一発耐えれれば十分)
というわけで1点と評価。
兵種スキル
ウォーロックと同様に白魔法回数×2が優秀。特にリブロー、リザーブ、ワープ、レスキューの回数を増やせるのはこの上ないメリットであるため3点と評価。
マスタースキル
必死に兵種経験値を稼いで習得したマスタースキルは何とただの20%自動回復。回復量も20%と微妙なのでこれを使うくらいなら格闘術Bで習得する瞑想(50%回復)を使った方がマシなレベル。瞑想が無くてもドロテアなりマリアンヌの横にいれば自動回復はできるし・・・。と頑張った割に全く報われないので1点と評価。これならピンポイントでもいいから遠距離魔法回避+30とかの方がずっと有用(こんなスキルはないけど)。
移動力
ウォーロックと同様に1点と評価。

⑫ダークビショップ(男ユニット限定兵種)

項目 評価
必要技能 理学:A 1点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 1点
+10 0 +10 0 0 0 -5 +5 0
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
0 0 +4 +2 0 0 0 +3 0
兵種スキル ①ドーラΔ(ドーラΔが使用可能。習得済みの場合は使用回数が2倍)
②魔神の一撃(自分から攻撃した時、魔力+6)
③呪縛(隣接する敵は戦闘中、回避-20)
3点
マスタースキル 生命吸収(自分から敵を攻撃して敵を撃破した時、与えたダメージの50%だけ自分のHPを回復する) 2点
移動力 4 (魔道士) 1点
合計点数 10点

必要技能
ソードマスター同様に1点と評価。
成長率補正
ウォーロックから魅力のプラス補正が無くなっただけ。言うまでもなく1点と評価。
ステータス補正
ウォーロックに対して魔力と技に特化させた補正となっている。ウォーロックと同様に魔力+4は魅力的なので2点と評価。
兵種スキル
ルナティックだと隣接した敵を放置することはないものの、呪縛があると自分から敵に隣接して攻撃するときに回避が下がるため、疑似的に命中+20とすることができるので地味に便利だったりする。また魔神の一撃が兵種スキルにあるため、カスタム枠を空けることができるため実質スキルを6個つけられる状態のため便利である。よって3点と評価。
マスタースキル
生命吸収をつけることで自分から攻撃した場合はリザイアと同様の効果を得ることができる。兵種スキルで述べたように魔神の一撃の重ね掛けによって火力はあるため回復量はそれなりに確保できる。ただ残念なのは自分から攻撃した時にしか使えず、敵の反撃には有効でない点である。これができれば敵のど真ん中で不沈艦になれるのだが・・・。というわけ面白いスキルではあるが物足りないため2点と評価。
移動力
ウォーロックと同様に1点と評価。

特級兵種の評価

①トリックスター

項目 評価
必要技能 剣術:B,信仰:B 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
+20 0 0 +15 +20 +10 0 +5 0
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
0 0 0 +3 +4 +3 0 +1 0
兵種スキル ①ラッキーセブン(毎ターン、力・魔力・速さ・守備・魔防・命中・回避のいずれかを+5(1ターン))
②鍵開け(鍵がなくても、扉や宝箱を開けられるようになる)
③忍び足(敵から狙われにくくなる)
1点
マスタースキル ①清流の一撃(自分から攻撃した時、回避+20)
②トリック(トリックスター専用戦技。1-5マス以内の味方と位置を入れ替える)
3点
移動力 5 (軽歩兵) 2点
合計点数 14点

必要技能
パラディン同様に2点と評価。
成長率補正
アサシンの技の補正を5%下げたかわりに幸運と魔防にもプラス補正をかけた配分となっている。高い技と速さに加えて幸運も上がるのは嬉しいのでDLCをダウンロード済みならアサシンよりもトリックスターにCCしたいところ。したがってアサシン同様に3点と評価。
ステータス補正
こちらも成長率補正同様に速さの補正を1減らして幸運と魔防に振っている。速さが1減ったといっても+4も補正がかかれば十分であるためこちらもアサシン同様に3点と評価。
兵種スキル
アサシン同様に鍵開けと忍び足は戦闘に依存しないスキルであるため微妙。アサシンと異なり剣の達人がラッキーセブンというスキルに変わっている。これはオニゴーリと同じく1ターン毎にランダムにステータスが+5されるというガチャスキルである(力、速さ、回避は当たりで魔力、魔防、命中は外れといったところ)。このラッキーセブンのせいでアサシンに比べて火力が低くなってしまうのが致命的で、とにかく火力が貧弱なので鬼神の一撃とかでカバーしないといけないため1点と評価。
マスタースキル
清流の一撃は自分から攻撃した時に回避+20というスキルで、待機しないと発動しない警戒姿勢と異なり攻撃しつつ回避を上げることができる非常に優秀なスキル。回避特化ユニットにスキル枠が空いているなら装備させたいところ。また専用スキルのトリックも範囲は狭いものの疑似的にワープできるので中々便利。飛行系ユニットと組み合わせれば壁の向こうに移動できたりするのでクセはあるスキルだが使いこなしたいところ。最終的にどちらも良スキルなので3点と評価。
移動力
アサシンと同様に軽歩兵だが、移動力が6⇒5と減ってしまっているため2点と評価。

②バトルモンク/シスター

項目 評価
必要技能 格闘術:B+,信仰:C+ 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+40 +10 +5 +10 0 0 0 +5 +5
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+3 +2 0 +1 0 0 +1 +1 0
兵種スキル ①格闘の達人(格闘装備時、攻撃+5)
②素手格闘(武器が無くても戦闘可能。命中70、攻撃0の格闘攻撃)
③ライブ(ライブを使用可能。習得済みの場合は使用回数が2倍)
3点
マスタースキル ①格闘回避+20
②遠当て(バトルモンク/シスター専用戦技。射程1~2の魔法攻撃)
3点
移動力 6 (魔道士) 3点
合計点数 15点

必要技能
パラディン同様に2点と評価。(B+とC+までの合計技能経験値は、技能レベルB×2よりも20多いがほぼ同じとして評価)
成長率補正
グラップラーの速さ補正を0にした代わりに魔力と魔防に+5%されている。格闘がメイン武器なのでHP、力、技の補正についてはグラップラー同様に問題ないが速さを0にされてしまったのは痛手なので2点と評価。
ステータス補正
ステータス補正についてはグラップラーの技と速さを大きく下げてHP、力、魔防に振られている。そのため結果的には防御向けの補正となってしまっており全体的にイマイチな補正であるため2点と評価。ただし魔法系ユニットの体力を伸ばしたいなら選択肢としては十分にアリである(HP50越えのリシテアちゃんとか・・・見たくない?)
兵種スキル
グラップラーと同様に3点と評価。しかも魔法が使えるユニットなのでライブが使えるようになるのも良いところ。
マスタースキル
「格闘回避+20」このスキルが異次元に強い・・・。風花雪月では〇〇回避+20というスキルは以下の3つしか存在せず、しかも習得できるユニットが限定されるのだ。

  • 剣回避+20(白雲12月の白鷺杯に出たユニットのみが取得)
  • 黒魔法回避+20(シルヴァンの才能開花)
  • 白魔法回避+20(ベレト/ベレス、もしくはドロテアの才能開花)

しかしこの格闘回避+20はバトルモンク/シスターにしてしまえば誰でも習得可能であるため、籠手系の武器さえ装備していれば全員回避を+20できるのだ。しかも今作は元々格闘が強いゲームバランスなので格闘が得意なユニットにはほぼ必須級な上、格闘が苦手なユニットですら回避特化させるために習得させることもある(ローレンツやベルナデッタとか)。特にルナティックではこの+20が重要で、このスキルがあるかないかで被弾率が大きく変わるため文句なしで3点。
またバトルモンクの専用戦技である遠当てはあまり使われることはないものの、射程2以上の武器や戦技が無い格闘において唯一の射程2で攻撃できる戦技である。扱いは魔法攻撃なので敵の重装にダメージが入らない時は攻撃手段として使えるかもしれない。
移動力
魔道士扱いのため茂みは移動コストが2かかるものの6マス移動が可能。また数は少ないが砂漠マップでも普通に移動できる。アサシンとグラップラーには劣るものの、そもそも歩行兵種で6マス動けるのがこの3兵種のみであり便利なのには変わりないため3点と評価。

③ダークペガサス(女ユニット限定兵種)

項目 評価
必要技能 理学:B+,飛行:C 3点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+20 0 0 0 +10 0 0 +10 +10
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 3点
0 0 0 +3 +4 0 0 +3 0
兵種スキル ①再移動
②黒魔法の達人(黒魔法装備時、攻撃+5)
③魔力変換(敵ターンに魔法攻撃を受けると、次ターン終了時までの間全能力+3)
2点
マスタースキル 魔力変換(敵ターンに魔法攻撃を受けると、次ターン終了時までの間全能力+3) 1点
移動力 7 (飛行) 3点
合計点数 14点

必要技能
勇者同様に3点と評価。(理学はB+だが理学B、飛行Cでも高確率でCC可能なため)
成長率補正
ウォーロックやビショップ同様に数値自体は大したことがないものの、魔法兵種で唯一速さにプラス補正が乗る兵種である。またビショップ同様に魅力が+10%されるのも中々良いため2点と評価。
ステータス補正
ステータス補正は優秀でトリックスター同様に技と速さに大きく補正が乗るため3点と評価。
兵種スキル
ドラゴンナイト同様に2点と評価。ダークペガサス特有のスキルである魔力変換が付いているが、これは敵ターンに魔法攻撃を受けるという発動するという変わったスキルである。発動できればステータスは上がるものの、そもそもルナティックだと被弾しない立ち回りが優先なので恩恵を感じることはほぼ無いのが現状。
マスタースキル
兵種スキルである魔力変換が他兵種でも使えるようになるだけ。上述のように使い道は無いため1点と評価。
移動力
ドラゴンナイトと同様に3点と評価。

④ヴァルキュリア(女ユニット限定兵種)

項目 評価
必要技能 理学:B,馬術:B 2点
成長率補正/% HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+5 0 +5 0 -5 +5 +5 +10 +10
ステータス補正 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 2点
+1 0 +4 0 -2 0 +1 +1 +2
兵種スキル ①再移動
②黒魔法射程+1
③闇魔法射程+1
3点
マスタースキル 慧眼の一撃(自分から攻撃した時、命中+30) 3点
移動力 6 (騎馬) 2点
合計点数 14点

必要技能
勇者同様に3点と評価。(理学はB+だが理学B、飛行Cでも高確率でCC可能なため)
成長率補正
成長率補正はパラディンと似ており、速さが伸びにくくなる代わりに他のステータスが伸びやすくなるというもの。ただしパラディンと異なりHPの補正が低く、技にも補正がないため2点と評価。その代わりダークペガサス同様に魅力に+10%されるのは良いところ。
ステータス補正
ダークビショップと同様に魔力ががっつり伸びる補正となっている。ヴァルキュリアの特徴は魅力が+2されるところであり、CCするだけで魅力がプラスされるのは上級職&特級職の中でヴァルキュリアのみである。しかしその代償か速さが-2されるのは辛いため2点と評価。
兵種スキル
他兵種と違い〇〇の達人は無いものの、黒魔法と闇魔法の射程が1伸びるのは破格の性能であるため3点と評価(これでアネットも射程3で攻撃できる・・・)。
マスタースキル
慧眼の一撃は自分から攻撃した場合に命中を+30にできるため、敵の回避が高いルナティックでは非常に重要なスキルであるため3点と評価。特にコンスタンツェのサンダーストームは命中を上げるスキルが無いと全く当たらないので絶対につけたいところ。理学が苦手なもののヒルダも技成長率が低いため可能であれば入手したい。
移動力
騎馬系の兵種だが6マスしか移動できないため2点と評価。

ぺんさく

FE大好きな普通なサラリーマン。 GBA三部作で入門し、一番好きなのは蒼炎の軌跡。 2022年からは雑記もはじめました。 (プロフ画像は仮です。時間と技術があればちゃんとデザインしたい・・・)