FE 風花雪月ではどんなユニットも技能レベルを上げれば一部を除いてあらゆる兵種にCCが可能である。そこで成長率、技能レベル、紋章、習得魔法、戦技を考慮し、各ユニットの適性兵種とあらゆる可能性を探ってみる。今回は、黒鷲学級所属のカスパルについて学んでいこうと思う。(ちなみに〇〇学とは、理想のアネットを追求をするために立ち上げられたアネット学が由来でと言われている。)
※本記事は個人の所感です。また最終的には特級もしくは最上級兵種で使われることを前提としています。(一部上級職も含みます)
また兵種自体の強さについては以下の記事に記載しています。
(兵種にも強弱があるせいでこの〇〇学シリーズ特定の兵種に偏りがち。)
●成長率
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 |
55% | 45% | 25% | 45% | 45% | 40% | 30% | 20% | 25% |
喧嘩っ早い性格のおかげか力、技、速さが高い。実は幸運の成長率もかなり高いのだ。しかし魔防、守備、魔力が低いため、攻撃力と速さで攻撃される前に倒す物理アタッカー向けユニット。魅力が低いため騎士団はステータスアップ専用と思った方がよい。
●技能レベル
◎:得意 〇:普通 ×:苦手 ☆:才能開花
剣術 | 槍術 | 斧術 | 弓術 | 格闘術 | 理学 | 信仰 | 指揮 | 重装 | 馬術 | 飛行 |
〇 | 〇 | ◎ | × | ◎ | × | 〇 | × | 〇 | 〇 | 〇 |
技能レベルはイメージ通り斧と格闘術が得意。しかし今作で重要な弓と指揮が苦手というのが非常に足を引っ張っている(せめてどちらかは才能開花してほしかった・・・)。幸い馬術と飛行は普通なのでCC先の選択肢が比較的多いことが救いである。
●紋章と個人スキル
紋章 | なし | – |
個人スキル | 喧嘩好き | 隣接する敵は戦闘中、回避-10 |
紋章がないため紋章スキルはなく、英雄の遺産を使うとダメージを受けてしまう(使うたび10ダメージ)。個人スキルも隣接する敵の回避-10と正直使いづらい(というか効果を実感しづらい)スキルのため、ちょっと攻撃が当たりやすいような気がする程度のユニットである。(紋章スキル無いし喧嘩好き設定なら「体力半分以上で自分から攻撃した場合かならず追撃」とかちょっと強めの個人スキルだったら良かったのに・・・)
●習得魔法、戦技、スキル
– | 斧 | 格闘 | 理学 | 信仰 | 指揮 |
初期習得 | スマッシュ | – | – | – | – |
D | – | – | ファイアー | – | – |
C | – | – | ボルガノン | リカバー | 怒りの陣 |
C+ | 無我夢中 | 連打 | – | – | – |
A | 全身全霊 | 豪拳 | – | – | – |
戦技は斧と格闘が多い一方、魔法は大したものを覚えないため魔法ユニットとしての運用は絶望的。しかし斧の戦技は武器耐久を全て消費する全身全霊と、低命中の無我夢中・・・。まだ重装とか魔物に効く兜割りや魔物砕きの方が実用的である。格闘の2つはこの中だと有用なのが不幸中の幸い。また習得戦技を見ていると全身全霊以外は必殺に+補正がつくため、一撃必殺がコンセプトとなっているユニットのようだ。
カスパルのスペックを考慮すると適性兵種は以下である。
◎:適性高 〇:適性並み △:イマイチ ×:無理 赤文字:女性限定兵種 青文字:男性限定兵種
– :CC不可
特殊職 | 適性 | 初級職 | 適性 | 中級職 | 適性 |
踊り子 | × | 剣士 | 〇 | ロード | – |
ニルヴァーナ | – | 兵士 | 〇 | 傭兵 | △ |
アーマーロード | – | 戦士 | ◎ | 盗賊 | △ |
カイゼリン | – | 修道士 | × | アーマーナイト | 〇 |
ドラゴンロード | – | ————— | ———- | ソシアルナイト | △ |
バルバロッサ | – | ————— | ———- | ブリガンド | ◎ |
ハイロード | – | ————— | ———- | アーチャー | × |
マスターロード | – | ————— | ———- | 拳闘士 | ◎ |
————— | ———- | ————— | ———- | メイジ | × |
————— | ———- | ————— | ———- | ダークメイジ | × |
————— | ———- | ————— | ———- | プリースト | × |
————— | ———- | ————— | ———- | ペガサスナイト | – |
上級職 | 適性 | 特級職 | 適性 | 最上級職 | 適性 |
勇者 | – | バトルモンク/ シスター | ◎ | ファルコンナイト | – |
ソードマスター | △ | トリックスター | △ | ドラゴンマスター | 〇 |
アサシン | × | ヴァルキュリア | – | エピタフ | × |
フォートレス | 〇 | ダークペガサス | – | グレートナイト | 〇 |
パラディン | △ | ————— | ———- | ボウナイト | × |
ドラゴンナイト | 〇 | ————— | ———- | ダークナイト | × |
ウォーリア | ◎ | ————— | ———- | ホーリーナイト | × |
スナイパー | × | ————— | ———- | グレモリィ | – |
グラップラー | ◎ | ————— | ———- | ウォーマスター | ◎ |
ビショップ | × | ————— | ———- | ————— | ———- |
ウォーロック | × | ————— | ———- | ————— | ———- |
ダークビショップ | × | ————— | ———- | ————— | ———- |
初級では適性が最も高いウォーマスターとバトルモンクを目指して育成する。育成ルートとしては戦士⇒拳闘士 or ブリガンド ⇒グラップラー or バトルモンク or ウォーリア⇒ウォーマスターの流れが定番。また斧術もレベルを上げやすいためブリガンドの鬼神の一撃が取りやすく、力がよほどヘタレない限りは十分な火力が出るだろう。ルナティックだと命中が低いので、苦手技能だが弓術を何とかCまで上げてアーチャーの命中+20は取っておきたいところ。
まずウォーマスターの場合はとにかく必殺率が高くなるように装備や騎士団を調整し、戦闘時は必殺率の上がる連打や豪拳を使っていくのがベスト。装備はキラーナックル+(必殺+30)、騎士団はフラルダリウス兵(必殺+20)にする。スキルは以下がおススメ。
必殺率は(技+幸運)/2に武器、スキル、戦技、騎士団補正が乗るため、例えば技30で幸運が26として体力と騎士団戦力を調整して敵から攻撃を受けた場合何と208%となる。ただこの状態だと体力半分以下で敵の攻撃を受けているので実用性は乏しい。待ち伏せの陣があればカウンターできたが・・・。一応自分から攻撃した場合も必殺率は108%なので敵の必殺回避を入れても80%近くはあるため、かなりの高確率で必殺を出せるが100%にはならない。そこで使えるのがドラゴンマスターの兵種マスタースキルである必殺の覚醒(HPが25%以下の場合、必殺+50)である。戦闘開始直後に敵の攻撃を受ける、もしくは紋章武器を使って体力を1/4以下にしておけば自分から攻撃したときも158%の必殺率が出せる。戦技を使えばさらに+10~20されるので、敵の必殺回避がどれだけ高くても必殺を繰り出すことができるようになる。
バトルモンクの場合はやはり格闘回避+20を活かした回避盾育成である。どうしても回復役がほしい場面では一応ライブとリカバーがあるので最低限の回復は可能。理学が苦手だが、ファイアーだけでも使えるようにしておくとフォートレスへのトドメくらいはできるかも。
最終的にはバトルモンク経由でウォーマスターにして以下のスキルを装備するのが最適解のような気がする。(武器と騎士団は上述どおり)。この構成だと回避が100以上あるため体力1/4以下でも倒されるリスクが非常に少なく、近接攻撃してきた敵に対しては確定で必殺を出すことができる。
※ちなみにこちらの記事でカスパルはルナティック不向きとしていたが、それでも使い道をひねり出すために今回の型を考察した。ウォーマスターなら全員同じことができるし、これ以外の使い方は弱い。
中級ではドラゴンマスターとグレートナイトを目指して育成する。これにすることで機動力が増し、使い勝手が非常によくなる。(逆にそれ以外のメリット思いつかない・・・)
ドラゴンマスターの場合は槍術と飛行レベルを上げる必要がある。槍術は戦技を習得しないもののCまででよく、飛行はAまで必要だが育成過程で警戒姿勢を入手できるのはグッド。運用方法としてはひたすらスマッシュを打つのが強いだろう(要は削りかトドメ要因)。命中に自信があすのであれば無我夢中を使ってもいいが命中-30は中々痛いし、全身全霊は武器クラッシャーなのでどうしても瞬間的に一撃だけ火力が必要という時にしか使えない。
グレートナイトの場合も上述と同様にひたすらスマッシュを打つのが主な運用。ただし残念なことに馬術と重装を上げても特にスキルや戦技の習得はないため、メンタル的に技能レベル上げが辛い。またグレートナイトの守備成長率補正は+5%しかない。そのため守備成長率は35%になるが、これは成長率補正なしのヒルダと同等である。(むしろレオニーには負けてる) そのため重装とは思えない程守備の伸びが悪くなってあしまう。カスパルの得意、不得意技能の都合上、グレートナイトは比較的なりやすいものの、本当にただ「なりやすい」だけであり、なったところでどうしようもないという所が実態である。
上級ではトリックスターを目指して育成する。メリットとしては機動力は低いものの地形効果の影響を受けずに動ける点である。ただし剣術と信仰はどちらも普通であり、剣術用の戦技も覚えないためCCに手間がかかる割に恩恵がほぼないのが辛いところ(中級までは斧か格闘があったが)。そのためトリックスターはグレートナイト以上に「なっただけ」である。強いて言えばこちらもバトルモンク同様に魔法が使える点はまだ良いのかもしれない。
最上級ではダークナイト、ホーリーナイト、ボウナイト、エピタフを目指して育成する。カスパルが苦手な魔法、弓を使った運用であり、カスパルの強みが全く活きない使い方である。そもそも強みがないとか言わないで
ダークナイト、ホーリーナイト、エピタフの場合、CCするのが大変なのはもちろんだが、上述の表でまとめたように習得する魔法のラインナップが悲惨である。理学はボルガノンまでしか覚えず、ストーリー後半まで進めるとボルガノンでも結構火力が足りないことが出てくる。また信仰もリカバーしか覚えないため単純に隣接する味方の回復しかできない。そのため魔法要因としてのスペックが圧倒的に不足している。
ボウナイトの場合はさらに悲惨であり、ダークナイトなどと違い魔法が使えないため単純に弓射程が広いだけユニットになる。弓の戦技は曲射しかないため、やれることと言えば敵のファルコンやドラゴンに確実に弓を一発当てるのみである。つまりトンボとりしかできないのだ。
初級から最上級まで4レベルで育成を分類しているが、カスパルは格闘系の兵種じゃない時点で既に縛りプレイみたいなものなので、使う時は十分注意しよう。(極端な成長率か有用な戦技、スキルがほしい・・・)